Espero que os guste.
Adicción a los videojuegos
El problema
Una encuesta realizada en 2007 descubrió que el
8,5% de los jugadores jóvenes podrían ser "podrían ser clasificados
clínica o patológicamente como adictos a los videojuegos".
Un estudio de 2005 estimó en un 40% de los
jugadores de World of Warcraft son adictos.
(Fuente: Wikipedia)
En 2009 una niña de 12 años ingresó en un
hospital con lesiones dolorosas en la palma de las manos. Los médicos
descubrieron que la inflamación de la piel de las manos, era provocada por el
uso excesivo de un mando de videoconsola.
(Fuente: British Journal of Dermatology, vía blog
Adicción a los Videojuegos)
Cuatro millones de personas son adictas a
internet y diez millones son potenciales enfermos en China. La mayoría de los
adictos lo son a videojuegos on line como World of Warcraft (WoW) o Counter
Strike. El aumento de casos llevó al gobierno chino en noviembre a añadir
la adicción a internet y los videojuegos on line en la lista de desórdenes
clínicos, con el alcoholismo y la ludopatía.
(Fuente: El País, vía blog
Adicción a los Videojuegos)
Dic
16 2011 Los menores argentinos reconocen la adicción que les
producen los videojuegos y que les hacen ser más violentos
Los resultados del estudio internacional La
Generación Interactiva en Iberoamérica 2010. Niños y adolescentes ante las
pantallas realizado por el Foro Generaciones Interactivas entrevistando,
entre otros, a 1.073 niños argentinos de entre 6 y 18 años, mostraron que un
43% de niñas de menos de 11 años que afirman estar enganchadas o conocer a
alguien que lo está (frente a sólo el 17% de los niños de esa edad). La
adicción cae entre los 14-15 años (un grupo aparentemente diferente a los demás
en muchos aspectos del estudio) y vuelve a subir entre 16 y 18 pero ahora con
los chicos a la cabeza (33-25-40%).
Dic
15 2011 Un tercio de los chicos chilenos reconocen estar
«enganchados» a los videojuegos o conocer a alguien que lo está
Según el estudio La Generación Interactiva en
Iberoamérica 2010. Niños y adolescentes ante las pantallas realizado por
el Foro Generaciones Interactivas Chile sólo es superado en Iberoamérica por
Guatemala a la hora de reconocer la adicción a los videojuegos propia o de un
amigo, con un 32% de acuerdo con la afirmación "Estoy enganchado a
algún juego o conozco a alguna persona que no para de jugar".
Set
09 2011 La adicción a los videojuegos supera a la de Internet
entre los andaluces
En Andalucía existen 23 centros de tratamiento
ambulatorio de las adicciones sin sustancia, entre ellas la adicción a las TIC.
En ellas se atiende actualmente a 36 personas: 24 hombres y 12 mujeres, cuyas
patologías más frecuentes son el uso abusivo del teléfono móvil, y de los
videojuegos en segundo lugar. En menor medida se dan casos de abuso adictivo de
Internet, por ejemplo a los chats o a las redes sociales. De los pacientes un
14% son menores de edad y un 55% tienen entre 18 y 35 años.
Set
05 2011 «Un niño no puede estar con la Nintendo diez horas sin
control»
Según Asunción Rodríguez Sacristán, psiquiatra
infantil y forense, miembro de la Sociedad Italiana de Psiquiatría y de la
Sociedad Española de Psiquiatría Legal, la excesiva dependencia de las nuevas
tecnologías genera en los menores problemas psicológicos. «Los niños no
deben usar esos juegos durante la semana porque deben estar concentrados en los
estudios. Durante el fin de semana no deberían estar más de dos horas seguidas
y según en qué edades. Además, no hay que olvidar que muchos de esos juegos
provocan irritabilidad, excitación nerviosa y cansancio cuando se abusa de
ellos, lo que es agotador desde el punto de vista neurológico.»
La psiquiatra asegura que cada vez llegan más
casos de este tipo a su consulta, «sobre todo desde hace tres o cuatro
años. Estamos tratando a chicos de 13 y 14 años con una dependencia absoluta de
las nuevas tecnologías.» Para evitarlo da una recomendación básica a los
padres: poner límites al uso de la tecnología. «Un niño no puede estar con
la Nintendo diez horas sin control», sentencia.
Ago
25 2011 Echa a perder su carrera de abogado por su adicción a
los videojuegos
La Junta Disciplinaria de la Corte Suprema del
estado de Pennsylvania ha decidido castigar al abogado Mathew Eshelman con una
suspensión de tres años, tras recibir decenas de quejas por mala práctica
atribuida a la adicción del jurista a los videojuegos. Aunque la adicción a los
videojuegos no es reconocida formalmente como una enfermedad mental por parte
de la Asociación Psiquiátrica Americana, el mismo órgano ha realizado estudios
relativos a este problemas que sí han arrojado evidencia de que los juegos
tienen características adictivas que llevan a que por ejemplo países como China
limiten su uso a tres horas por día.
Jun
17 2011 Estudio de la Clínica del Sueño de la UNAM advierte
sobre riesgos de los videojuegos
Desde la Clínica de Trastorno del Sueño de la
UNAM advierten de que teléfonos celulares, computadoras y dispositivos
portátiles como BlackBerry, iPad y iPod están modificando la calidad del sueño de
los mexicanos hasta el punto de que ya se detectan trastornos en uno de cada
cuatro niños, y en uno de cada tres jóvenes.
Además, los videojuegosviolentos agravan la
situación: "tenemos escolares y preescolares que por jugar videojuegos
violentos o usar esta tecnología desarrollan terrores nocturnos, sonambulismo y
reacciones de defensa, (...) reviven escenas de sangre y matanza (...). Hay
padres que llegan a creer que están poseídos por lo que no acuden a atención
médica", precisó Reyes Haro Valencia, director y fundador de la
Clínica de Trastorno del Sueño.
May
02 2011 El uso abusivo de Internet y videojuegos contribuye al
aumento de la depresión infantil en México
De acuerdo con la Encuesta Nacional de
Epidemiología Siquiátrica la incidencia de menores mexicanos con rasgos
depresivos oscila entre 8 y 9 por ciento. Sin embargo, Teresa Gutiérrez Alanís,
de la Facultad de Sicología de la Universidad Nacional Autónoma de México,
advirtió que esta patología puede presentarse hasta en el 20% en ciertas
poblaciones (niños enfermos o maltratados, por ejemplo).
A ello se añade la dificultad para detectar el
fenómeno en infantes, así como el uso excesivo de videojuegos e Internet, que
contribuyen al aislamiento: dejan de convivir y relacionarse y se mantienen en
un mundo de fantasía, con otras reglas y otros límites que pueden confundirlos.
Dic
28 2010 Casi la mitad de los jugadores de World of Warcraft es
adicto
El 42% de los jugadores de World of Warcraft es
adicto a dicho MMORPG, según se refleja en un reportaje infográfico publicado
por Chris Tucker, de WordStream.
Feb
04 2010 Los juegos online, entre los usos típicos de los
adictos a Internet
Según un reciente estudio publicado en el número
de febrero de la revista Psychopathology los usuarios compulsivos de
Internet que tienden a tener más interacción social virtual (salas de chat y
redes sociales online) que real, podrían sufrir depresión. El estudio se
presenta como el primero de gran alcance entre la juventud occidental sobre
ciberadicción y depresión.
Dic
15 2009 Videojuegos online: oportunidades y riesgos para los
menores
Los videojuegos han abordado de manera definitiva
su extensión en la Red. Se abre de esta manera un abanico de extraordinarias
opciones a las que acompañan algunas sombras que deben ser conocidas y
controladas, en especial cuando hablamos de niños y adolescentes.
Algunos debates suscitados en torno a los
videojuegos han ayudado a que la sociedad conozca mejor esta forma de ocio y
cultura y reconozca sus magníficas posibilidades para desarrollar en quienes
los utilizan una gran variedad de conocimientos, destrezas y capacidades.
Nov
05 2009 Aspecto educativo de los MMORPG y las redes sociales
Incluso en los juegos multiusuario, aparte del
componente educativo implícito en general en las actividades lúdicas, existen
otras potenciales ventajas. Algunos educadores que han probado p.ej. el famoso World
of Warcraft opinan que favorece la capacidad de analizar estadísticas y
probabilidades, aprender cómo ahorrar dinero y presupuestar, conocer cómo
funciona un mercado de oferta y demanda, y con ello aprender sobre economía,
matemáticas o sociología.
También pueden ayudar en el camino de la
autorrealización personal, en la medida en que proporcionan una tribu, o
comunidad de intereses compartidos. Esta comunidad puede aportar validación,
retorno, competencia, apoyo, etc. y con ello servir de contraste para las ideas
personales y un lugar en el que experimentarlas.
Otro juego como Faraway Lands requiere
que los aspirantes a participar en él realicen una descripción escrita de sus
personajes de considerable extensión, que posteriormente es evaluada por los
administradores del juego, con lo cual reta a jóvenes escritores, a los cuales
finalmente pone en contacto para colaborar y criticar mutuamente sus trabajos.
Mar
20 2009 Casi un tercio de los menores españoles usan juegos
online
Según un estudio realizado por el INTECO
un 40,8% de los hogares españoles dispone de videoconsolas y un 18,7% de
videoconsolas portátiles. El uso de videojuegos online, ya sea a través de
videoconsola o de ordenador, se acerca al 30% de los menores españoles: un
28,4% (según los hijos) o un 27,9% (en opinión de los padres) juega
habitualmente a videojuegos online.
La práctica de los videojuegos online es
predominantemente masculina y aumenta con la edad del menor. El 37,8% de los
niños, frente al 18,9% de las niñas, afirman jugar online contra otros
jugadores.
Un 37% de los menores que utilizan juegos online
afirma hacerlo en la modalidad de pago. El gasto mensual medio declarado por
los menores que acceden a videojuegos de pago es de 4,5 euros.
Acudiendo a la clasificación
PEGI, 5 de los 6 títulos más citados por los menores obtienen una calificación
correspondiente a 16+, es decir, con contenidos que incluyen violencia y
lenguaje soez y que por ello no estarían recomendados para niños y adolescentes
con edades comprendidas en rango objeto del estudio (10-16 años).
Los menores españoles juegan a videojuegos online
de una a tres veces por semana (53,3%). Existe un alto porcentaje de chavales
(en torno al 30%) que afirman jugar menos de dos o tres veces al mes. Sólo un
8,8% juega diariamente (frente al 50% que se conecta diariamente a Internet. Estos
datos nos permiten afirmar que el uso de videojuegos es más esporádico que el
de Internet, y probablemente concentrado en el fin de semana.
Parece que es en los videojuegos donde los padres
muestran un conocimiento más alejado con la realidad presentada por los hijos.
El 10% de los padres ponen como norma a sus hijos la prohibición de participar
en juegos online, pero sólo a cuatro de cada diez menores que juegan a
videojuegos se les ha puesto normas sobre su uso. El 16,1% de padres afirman
que son ellos quienes compran los juegos, frente al 1,6% de los menores que
corrobora dicha afirmación. El 11,7% de los padres afirman que supervisan los
videojuegos que compran sus hijos o que sólo compran los que ellos les dejan.
Esta norma ni siquiera es mencionado por ningún hijo. Las normas paternas que
más se han establecido respecto al uso de los videojuegos son muy similares a
las establecidas respecto a Internet: limitación de los horarios en los que
puede jugar y de los días y tiempos que puede estar jugando.
Oct
3 2008 Los videojuegos son la nueva droga de niños y
adolescentes varones
Según un estudio realizado en Lima (Perú) ocho
de cada 10 escolares varones es adicto a los juegos electrónicos con contenidos
violentos.
Muchos videojuegos no han sido diseñados para
niños ni adolescentes menores de 18 años. Por ello, es urgente y necesario que
las autoridades públicas, los educadores, los padres de familia y los menores
en general tomen conciencia de los desafíos e inconveniencias de esta nueva
tecnología que se instala a ritmos agigantados en nuestro medio.
Sep
22 2008 ¿Adicción o problema de control de los impulsos?
La adicción, por definición, implica la presencia
de una sustancia que genera una dependencia. Teniendo esto en cuenta, el
profesor Joel Feliu matizaba en Gijón que la obsesión por internet, los
videojuegos o los móviles, al igual que la que sienten muchos por el juego o
por el sexo, no es una adición. En todo caso, puntualiza el profesor se
trata de un trastorno de los impulsos y, por tanto, quien padezca este
trastorno no es un adicto sino que tiene un problema.